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Bonjour,

 

C'est mon premier sujet créé sur ce forum alors je ne suis pas vraiment au fait des us et coutumes mais je viens vous exposer une idée dont on a parlé pendant quelques heures sur le discord: un f6 pour les thl.

En effet certaines personnes sont nostalgiques des vrais f6, ceux qui sont fait pour notre niveau...

 

présentation du donjon:

Ce f6 devrait avoir une difficulté correspondant à un groupe de 4 équipés des 2 meilleurs stuffs du jeu (à savoir alruw et iso/dc pour le moment mais avec le "nouveau contenu thl" on sait jamais),

-Au nom de l'équilibrage des classes, au lieu de faire apparaitre 10 mobs, il faudrait faire apparaître 9 mobs et 1 boss pour ne pas exclure les elem par exemple et pas rendre les classe multi comme volti/furie op. Les mobs doivent avoir un minimum de dps et ne pas être des sacs de pv, pour ça il faudrait faire qu'une partie des mobs (3 sur 9 par exemple au début) soit immunisée au stun, par stun j'entends impossible de geler/étourdir/endormir/stun/mettre en l'air/mettre à terre, mais on pourra toujours les pousser.

-il serait long (50 manches) avec une difficulté progressive, il y aurait une manche spéciale toutes les 5/10 manches, dans laquelle 1 gros boss et 4 mobs avec beaucoup de vita apparaitraient de chaque coté en même temps, à la suite de ces manches, les mobs auraient plus de vie, plus de vdm et un peu plus de dps, et les mobs immunisés aux stuns seront plus fréquents. Il faudrait que les 20 premières manches puissent être faits en dc/iso mais pas plus, les manches 40+ soient dures même pour l'élite (les gens en full opti et x2) et les manches 45+ soient quasi impossibles même avec une synergie des classes (furie pour pousser les mobs et elem pour sniper le boss par exemple)

-le drop se ferait à la manière des boites de boucles dans les f7 pour que chaque membre du groupe puisse recevoir sa part à chaque manche, ainsi, il serait inutile d'utiliser des radars comme pour les cerbères. Ou alors, on pourrait prélever les radars (ou autre item/po) automatiquement après chaque manche comme en domaine et ceux qui n'en ont plus ne reçoivent pas la récompense.

-il faudrait rajouter le buff de classe de manière permanente car sinon une mort serait synonyme de la fin du donjon (pas de changement de map).

 

suggestion de récompenses:

-des items pas très rares pour les manches 1-20 comme des âmes ou des pierres d'enchant/renfo (peut-être des orbes/nuages alruw pour les manches 5/10/15/20?)

-pour les manches 20-40 il faudrait des items qui ne soient pas farmables comme des rando et des change-option, peut-être rendre l'entrée du donjon payante en DP (parcho f6 spécial en boutique) pour compenser les pertes ou des objets spéciaux en boutique comme les radars qui seraient consommés à chaque manche pour avoir les récompenses.

-pour les manches 40-50 des objets très rares et utiles pour la fin de l'opti comme des super rando, peut-être des randy pour les manches 45+ et pourquoi pas des parchos d'ajout d'option pour la manche 50 (à noter que la manche 50 devrait être quasiment inatteignable)

-peut-être rajouter une médaille pour la manche 50

 

 

ajouts intéressants:

-une version du donjon qui commencerait directement à la manche 20 (potentiellement payante pour la suppression de po) pour que les groupes opti puissent passer directement aux manches équilibrées pour eux.

-une récompense spéciale à la fin du donjon (manche 50) pour celui qui a le plus dps. (une médaille/fami?)

-une entrée payante ou plutôt des po débités à chaque manche pour équilibrer la création de po du dj po

 

quelques éclaircissements:

-ça reste un f6, il y a donc un temps limite par manche et une pierre à protéger

-la difficulté serait augmentée par la vdm et l'impossibilité de stun qui permettra aux mobs d'aller très vite vers la pierre, ainsi que par leurs pv qui les rendraient durs à tomber et qui les feraient s'accumuler donc plus de chance qu'ils aillent sur la pierre, et un peu par les dps qui peuvent surprendre quand on est dans un tas de mobs

-le but pour la plupart des joueurs ne serait donc pas de gagner mais d'aller le plus loin possible dans le donjon.

Edited by thomquiri
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Bonjour,

 

Je fais remonter la suggestion cependant gardez à l’esprit que nous travaillons à l’heure actuelle sur du contenu thl. Je laisse le topic ouvert afin que d’autres joueurs apportent leurs avis constructifs sur cette suggestion afin qu’elle soit étoffée/améliorée.

 

Cordialement,

 

Abys

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Si étapes 50 ça devient impossible a cause du dps des mob c pas suffisant, yaura juste à ult ou alors sceau parfait où tu te prend 0 dégâts pendant 30s

Edited by Kratos

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il y a 57 minutes, Kratos a dit :

Si étapes 50 ça devient impossible a cause du dps des mob c pas suffisant, yaura juste à ult ou alors sceau parfait où tu te prend 0 dégâts pendant 30s

pas (seulement) à cause du dps, à cause des pv aussi, il y a un temps limite par manche en f6 et il y a des boss aussi ducoup donc ulti os pas...

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Je vois mal comment on peut faire mob "qui tape suffisament" avec l existence des heals de base... et meme si on bloque les heal >> boucle eclipse (en mettant de coté l efficacité de cela selon la classe)

De plus faudrait pas qu un immune stun, mais un immune tout --- stun, gel, filet, mais les mobs seront toujours "esquivable", donc la survie ne sera jamais vraiment un souci ou alors faudrait faire un truc totalement mega chiant, type mob 500 vdm, attaque inesquivable, effet de CC etc... et encore ca dependrait de leur IA (je vois ni en quoi on peut atteindre la chose, et encore moins comment ca peut etre "fun")

Et meme si tout heal est degagé (en mettant de coté "comment") ... avec des mobs immunes tout, je vois mal comment certaines classes seraient pas totalement baisé, que ca soit:
- les longues animations (y a pas que Elem meme si c est l extreme de la chose)
- les attaques CaC (cc decision finale par exemple)
- les interruptions de skills

(Pi bon "interrompre" les mobs en les tapant c est justement la base du jeu... si les mobs ne peuvent pas l etre c'est injouable, et s'il peuvent l etre ben y aura jamais la "difficulté" mentionnée)

--------------------------------
Sachant qu'en plus F6 c est rester "immobile" globalement ("dans le meme ecran"), et avec potentiellement le risque de gerer les mobs mais que la "tour meurt" (meme si on enleve la tour on tombe dans le prob de juste fuir) --- et le pire des cas reste la facilité à bot la chose.

Le souci principal c est que entre ce qui est dit et la pratique y a un monde --- perso je ne vois pas comment ca pourrait etre "quasi impossible" ... ou alors faudrait une limite de temps, mais on tombe dans des problemes d equilibrage (en plus du requis stuff) ... et encore pire si on force des "mini-boss" obligeant 1 voir 2 classes singletarget
(vu que cela n a jamais été equilibré ... Volti/Destru/Arca/Dragon, voir meme Furie/Ombre/Senti seront jamais capable de "tuer assez vite" une cible precise --- et meme Elem pourrait rager sur la chose, vu que ce n est pas le joueurs qui choisi où vont les boules du tir ciblé)

(en option, question stuff, vu que c est un F6, vdm sert a rien ... donc on considere full drop vdm pour gratter un peu de tcc/dcc ou quoi ? (la carte perso aussi? xd) ... et point bonus/carte en agi pour les joueurs PvP = retard sur le "requis extreme"?)

Donc on se retouverait avec uniquement le groupe perso PvE, stuff parfait, ajout de malade, et ayant les classes adaptées a pouvoir win? et qui se trouve de surcroix à etre deja les plus "riche" du server (ce qui rend la chose encore pire)?

Note: tout joueur ayant jouer au debut de GDE sur l offi, avec le bug de "vancliff trop de pv" et le temps qui etait l element qui faisait fail (en plus du fait que vancliff "vole") sait que limite de temps c est cancer

--------------------------------
Trop de vagues pourrait etre juste chiant, et "trop long le run" (perso ca me gene pas, mais y a deja certains joueurs qui rale de vasio et Avenio ... qui en full stuff sont meme pas de 10-15 min respectivement --- plus l eventualité de crash ou bugatq)
> J imagine au pire on peut avoir les etapes scindée en divers mode F1-F2-F3... 10 etages chacun dont le boss à la fin donne une entrée pour le mode suivant, pour contourner le probleme.

Mais ca ne regle pas le coté "chiant", au sens que tout ce base sur "difficile" qui est le point d interrogation (comment faire difficile) ... et surtout que si la difficulté est croissante, ca veut dire qu un groupe qui vise l etage 50 va probablement se faire super chier etage 20-40 ... (tout comme l'epoque du debut des F7 ... farmait l etage 50 etait super relou, 1h40 de trivial pour 20min de "tenter un truc" ...en double Arca, double Ombre ixdé)

> J ai bien vu « payer en PO pour entrer plus loin » ... mais bon au dela de cramer les stock, ca fini en farm donjon PO ce qui n est pas specialement attrayant (vous imaginez si on etait forcé de donjon PO pour avoir le droit de farm Alru? ou metier ou ...? --- sans parler de l extreme casse tete que ca fait pour que la chose reste "suffisament rentable" pour pas finir useless)

Che pas essayer de mettre des chiffres sur les prix/recompense vous allez vite voir a quel point c est ouf de croire qu on puisse y arriver, soit on fini sur:
- "payer skip etage low" est rentable = les etage low "n existe pas" (et chiant a devoir farm donjon PO pour avoir le droit de tenter la chose)
- "payer skip etage low" n est pas rentable = chiant de faire des etages triviaux
(sachant que "triviail est relatif au groupe ... donc le prix est basé sur quel groupe? le top 0.01% du server? donc pas applicable au reste ou bien ... et on peut payer jusqu a quel etage? 20?30?40?....)

Et ca en plus de la question globale de recompense finale, ainsi que tout les soucis de "difficulté", "equilibrage" etc...

--------------------------------
Pi bon dire "certains aiment F6" ... si t en fait une activité end game, ca devient "obligatoire" --- et si c est juste un "farm tune", ben c est encore pire (notamment si c est rentable que pour l elite des joueurs)
> Vous etes conscient que les donjon ressources sont tous +/- chips (pour accessible aux nouveau et) pour justement limiter l ecart de rendement entre un nouveau et un overstuff (et que malgre tout l ecart est deja enorme)

Bref, "l idee" est p ete interessante sur la papier (pour peu d'aimer F6) ... mais implanter la chose n a juste aucune chance de correspondre a ce qui est dit

En option un truc "élitiste" ne peut pas viser une recompense tune ou item, y a que cosmetique/medaille (ou plus adapté: "classement") qui peut fonctionner (sans tomber dans l extreme de "limité a 0.01% des joueurs" et donc à la fois peu utile, et generateur de frustration sur les joueurs exclut --- plus l impact economique eventuel: genre si ce mode donne bcp plus de parcho d ajout que metier, ben ca devient la nouveau reference de prix (ou l elite qui a acces se fait les couilles en or sur le reste du server, avec tout ce que ca implique sur soit acheter tout les truc bien, soit inflation des prix partout)...)

> En gros c est un peu comme la mentalité du Dome Anubis .. c est juste un concept de jeu comme "Dark Soul" (solo/challenge), mais pas de farm > ce n est juste pas adapté a un jeu de progression.

--------------------------------
Note: la mention Elem en tant que spam X c est la bonne blague: Elem a aussi des skills qui font le plus gros DPS du jeu ... (1-2s d animation pour jusqu'a 10 hit a 1-2m degat sur plusieurs skills c est monstrueux --- bien sur y a genre Volti qui sustain damage de ouf, mais bon Volti n a "que ca" ...)

Et avant de venir vouloir HS drama/me juger sans repondre à rien .... essayer de mettre le moindre exemple d implementation (blabla descriptif pas codage hein)... vous verrez vite a quel point c est impossible, style:
- tour ou pas tour? temps ou pas temps?
- Exemple "concret" ce que veut dire "quasi impossible"
- Pv des mobs? (ou n importe laquelle des autres stats: degat, ou vdm, ou "attaque": genre AoE, vitesse)
- Comment on equilibre (entre les classes) si la chose serait super tendu (et que deplacement/poussée n existe pas ... que les mobs sont "plutot" immobile --- et ca meme sans parler de comment equilibré ca ET Alru en meme temps)
- a quel point on confine la chose a stuff extreme (dont notamment les soucis de vdm qui sont utile partout ailleur donc requis mix specifique a ce mode, ainsi que les points bonus/carte --- plus bien sur les ajouts xd)
etc...

(et ca meme juste au niveau conceptuel, donc avant meme la question de codage elle meme (genre on a plein de hitbox ou vitesse animation, ou syncronication server-client qui chie dans le jeu, c est pas un choix des devs hein xd)

--------------------------------
Ps: au pire rappel dans le vide; mais en jeu de progression l adversaire des joueurs c'est le temps... ca a toujours été ainsi, et le sera toujours (d'où les terme type "rentable", ou "equilibre") --- les trucs qui esperent changer cela sont forcé de fail (tot ou tard, +/- rapidement)

On a aussi le facteur fun, mais qui est (subjectif et) "optionnel": un joueur sera pret a se torturer lui-meme sur une classe, un mode ou quoi qui le degoute si la carotte est assez grosse...

Edited by mouafr
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il y a 12 minutes, mouafr a dit :

Je vois mal comment on peut faire mob "qui tape suffisament" avec l existence des heals de base... et meme si on bloque les heal >> boucle eclipse (en mettant de coté l efficacité de cela selon la classe)

De plus faudrait pas qu un immune stun, mais un immune tout --- stun, gel, filet, mais les mobs seront toujours "esquivable", donc la survie ne sera jamais vraiment un souci ou alors faudrait faire un truc totalement mega chiant, type mob 500 vdm, attaque inesquivable, effet de CC etc... et encore ca dependrait de leur IA (je vois ni en quoi on peut atteindre la chose, et encore moins comment ca peut etre "fun")

Et meme si tout heal est degagé (en mettant de coté "comment") ... avec des mobs immunes tout, je vois mal comment certaines classes seraient pas totalement baisé, que ca soit:
- les longues animations (y a pas que Elem meme si c est l extreme de la chose)
- les attaques CaC (cc decision finale par exemple)
- les interruptions de skills

(Pi bon "interrompre" les mobs en les tapant c est justement la base du jeu... si les mobs ne peuvent pas l etre c'est injouable, et s'il peuvent l etre ben y aura jamais la "difficulté" mentionnée)

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Sachant qu'en plus F6 c est rester "immobile" globalement ("dans le meme ecran"), et avec potentiellement le risque de gerer les mobs mais que la "tour meurt" (meme si on enleve la tour on tombe dans le prob de juste fuir) --- et le pire des cas reste la facilité à bot la chose.

Le souci principal c est que entre ce qui est dit et la pratique y a un monde --- perso je ne vois pas comment ca pourrait etre "quasi impossible" ... ou alors faudrait une limite de temps, mais on tombe dans des problemes d equilibrage (en plus du requis stuff) ... et encore pire si on force des "mini-boss" obligeant 1 voir 2 classes singletarget
(vu que cela n a jamais été equilibré ... Volti/Destru/Arca/Dragon, voir meme Furie/Ombre/Senti seront jamais capable de "tuer assez vite" une cible precise --- et meme Elem pourrait rager sur la chose, vu que ce n est pas le joueurs qui choisi où vont les boules du tir ciblé)

(en option, question stuff, vu que c est un F6, vdm sert a rien ... donc on considere full drop vdm pour gratter un peu de tcc/dcc ou quoi ? (la carte perso aussi? xd) ... et point bonus/carte en agi pour les joueurs PvP = retard sur le "requis extreme"?)

Donc on se retouverait avec uniquement le groupe perso PvE, stuff parfait, ajout de malade, et ayant les classes adaptées a pouvoir win? et qui se trouve de surcroix à etre deja les plus "riche" du server (ce qui rend la chose encore pire)?

Note: tout joueur ayant jouer au debut de GDE sur l offi, avec le bug de "vancliff trop de pv" et le temps qui etait l element qui faisait fail (en plus du fait que vancliff "vole") sait que limite de temps c est cancer

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Trop de vagues pourrait etre juste chiant, et "trop long le run" (perso ca me gene pas, mais y a deja certains joueurs qui rale de vasio et Avenio ... qui en full stuff sont meme pas de 10-15 min respectivement --- plus l eventualité de crash ou bugatq)
> J imagine au pire on peut avoir les etapes scindée en divers mode F1-F2-F3... 10 etages chacun dont le boss à la fin donne une entrée pour le mode suivant, pour contourner le probleme.

Mais ca ne regle pas le coté "chiant", au sens que tout ce base sur "difficile" qui est le point d interrogation (comment faire difficile) ... et surtout que si la difficulté est croissante, ca veut dire qu un groupe qui vise l etage 50 va probablement se faire super chier etage 20-40 ... (tout comme l'epoque du debut des F7 ... farmait l etage 50 etait super relou, 1h40 de trivial pour 20min de "tenter un truc" ...en double Arca, double Ombre ixdé)

> J ai bien vu « payer en PO pour entrer plus loin » ... mais bon au dela de cramer les stock, ca fini en farm donjon PO ce qui n est pas specialement attrayant (vous imaginez si on etait forcé de donjon PO pour avoir le droit de farm Alru? ou metier ou ...? --- sans parler de l extreme casse tete que ca fait pour que la chose reste "suffisament rentable" pour pas finir useless)

Che pas essayer de mettre des chiffres sur les prix/recompense vous allez vite voir a quel point c est ouf de croire qu on puisse y arriver, soit on fini sur:
- "payer skip etage low" est rentable = les etage low "n existe pas" (et chiant a devoir farm donjon PO pour avoir le droit de tenter la chose)
- "payer skip etage low" n est pas rentable = chiant de faire des etages triviaux
(sachant que "triviail est relatif au groupe ... donc le prix est basé sur quel groupe? le top 0.01% du server? donc pas applicable au reste ou bien ... et on peut payer jusqu a quel etage? 20?30?40?....)

Et ca en plus de la question globale de recompense finale, ainsi que tout les soucis de "difficulté", "equilibrage" etc...

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Pi bon dire "certains aiment F6" ... si t en fait une activité end game, ca devient "obligatoire" --- et si c est juste un "farm tune", ben c est encore pire (notamment si c est rentable que pour l elite des joueurs)
> Vous etes conscient que les donjon ressources sont tous +/- chips (pour accessible aux nouveau et) pour justement limiter l ecart de rendement entre un nouveau et un overstuff (et que malgre tout l ecart est deja enorme)

Bref, "l idee" est p ete interessante sur la papier (pour peu d'aimer F6) ... mais implanter la chose n a juste aucune chance de correspondre a ce qui est dit

En option un truc "élitiste" ne peut pas viser une recompense tune ou item, y a que cosmetique/medaille (ou plus adapté: "classement") qui peut fonctionner (sans tomber dans l extreme de "limité a 0.01% des joueurs" et donc à la fois peu utile, et generateur de frustration sur les joueurs exclut --- plus l impact economique eventuel: genre si ce mode donne bcp plus de parcho d ajout que metier, ben ca devient la nouveau reference de prix (ou l elite qui a acces se fait les couilles en or sur le reste du server, avec tout ce que ca implique sur soit acheter tout les truc bien, soit inflation des prix partout)...)

> En gros c est un peu comme la mentalité du Dome Anubis .. c est juste un concept de jeu comme "Dark Soul" (solo/challenge), mais pas de farm > ce n est juste pas adapté a un jeu de progression.

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Note: la mention Elem en tant que spam X c est la bonne blague: Elem a aussi des skills qui font le plus gros DPS du jeu ... (1-2s d animation pour jusqu'a 10 hit a 1-2m degat sur plusieurs skills c est monstrueux --- bien sur y a genre Volti qui sustain damage de ouf, mais bon Volti n a "que ca" ...)

Et avant de venir vouloir HS drama/me juger sans repondre à rien .... essayer de mettre le moindre exemple d implementation (blabla descriptif pas codage hein)... vous verrez vite a quel point c est impossible, style:
- tour ou pas tour? temps ou pas temps?
- Exemple "concret" ce que veut dire "quasi impossible"
- Pv des mobs? (ou n importe laquelle des autres stats: degat, ou vdm, ou "attaque": genre AoE, vitesse)
- Comment on equilibre (entre les classes) si la chose serait super tendu (et que deplacement/poussée n existe pas ... que les mobs sont "plutot" immobile --- et ca meme sans parler de comment equilibré ca ET Alru en meme temps)
- a quel point on confine la chose a stuff extreme (dont notamment les soucis de vdm qui sont utile partout ailleur donc requis mix specifique a ce mode, ainsi que les points bonus/carte --- plus bien sur les ajouts xd)
etc...

(et ca meme juste au niveau conceptuel, donc avant meme la question de codage elle meme (genre on a plein de hitbox ou vitesse animation, ou syncronication server-client qui chie dans le jeu, c est pas un choix des devs hein xd)

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Ps: au pire rappel dans le vide; mais en jeu de progression l adversaire des joueurs c'est le temps... ca a toujours été ainsi, et le sera toujours (d'où les terme type "rentable", ou "equilibre") --- les trucs qui esperent changer cela sont forcé de fail (tot ou tard, +/- rapidement)

On a aussi le facteur fun, mais qui est (subjectif et) "optionnel": un joueur sera pret a se torturer lui-meme sur une classe, un mode ou quoi qui le degoute si la carotte est assez grosse...

alors point par point:

-ouais il faudrait que ces mobs soient immunisés à toute sorte de stun (c'était sous-entendu) mais pas aux poussées

 

-oui dans les f6 il y a une limite le temps et une pierre à défendre(depuis toujours hein, suffit de lancer un f6 pour s'en rendre compte) sonc rendre le truc quasi impossible est vite réglé avec une vdm plus grande pour les mobs par exemple ou l'impossibilite de stun autre que cc.

 

-le risque de bot est quasi inexistant car il faudrait être 4 pour le gérer et les mobs ne seraient pas os (bot cerb serait bien plus simple par exemple)

 

-"Donc on se retouverait avec uniquement le groupe perso PvE, stuff parfait, ajout de malade, et ayant les classes adaptées a pouvoir win? et qui se trouve de surcroix à etre deja les plus "riche" du server (ce qui rend la chose encore pire)?" oui c'est le but, le donjon est censé être unwinnable donc oui pour win faut mettre toutes les chances de son coté, c'est la base, mais tu gagnes des récompenses à chaque manche donc pas trop grave si tu gagnes pas...

 

-"Trop de vagues pourrait etre juste chiant, et "trop long le run" (perso ca me gene pas, mais y a deja certains joueurs qui rale de vasio et Avenio ... qui en full stuff sont meme pas de 10-15 min respectivement --- plus l eventualité de crash ou bugatq)" les bugs sont improbables (pas de changement de map et pas de nouveau contenu en soit, tout serait récup de l'offi), et pour ton idée de f1/f2/f3 pour séparer j'ai eu la même idée (d'où ma suggestion d'ajouter une entrée pour manche 20) mais abys a dit que c'était compliqué, en plus pour avoir des bonnes récompenses dans les hautes manches faudrait le mériter par des efforts aps que par du full stuff...

 

"- tour ou pas tour? temps ou pas temps?" ahhh le cristal, bah oui cristal, c'est un f6 et temps pareil
"- Exemple "concret" ce que veut dire "quasi impossible"" quasi impossible voudrait dire mobs avec bcp de vdm et de vie pour être durs à tomber et aller vite vers la pierre, avec des dégats aussi bien-sûr et des boss/demi-boss plus forts.
"- Pv des mobs? (ou n importe laquelle des autres stats: degat, ou vdm, ou "attaque": genre AoE, vitesse)" bah ça évoluera avec les manches et ça c'est aux devs de s'en charger et de faire des essais à 4 comptes.
"- Comment on equilibre (entre les classes) si la chose serait super tendu (et que deplacement/poussée n existe pas ... que les mobs sont "plutot" immobile --- et ca meme sans parler de comment equilibré ca ET Alru en meme temps)" la poussée existerait, juste pas les stuns, les gels et les mises en l'air/au sol et puis c'est que 1 mob sur 3
"- a quel point on confine la chose a stuff extreme (dont notamment les soucis de vdm qui sont utile partout ailleur donc requis mix specifique a ce mode, ainsi que les points bonus/carte --- plus bien sur les ajouts xd)" justement, plus t'es opti plus tu vas loin mais t'aurais pas besoin d'être opti pour gagner des récompenses, et si t'as remarqué, les récompenses que je propose sont adaptés au niveau d'opti des gens selon les étages, d'abord les enchant/renfo, puis les rando/change-option, puis les randy/ajout d'option...

 

en tout cas merci pour ton avis, ça a mis en lumières quelques défauts et c'est ça qu'il faut 🙂

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Bien sur que je sais comment est un F6 à la base, mais ca n apporte rien de "bon" ---- dans la majorité des cas, soit la pierre se fait 'jamais' toucher, soit elle se fait detruire, y a pas de juste milieu, c est juste une contrainte tres tres basique sur le gameplay, et apres tout depend si les mobs "ignorent les joueurs" et rush la pierre (surtout s'ils sont immu all ou rapide, et ca sans compte les situations où le mob "tp" ... passe invisible ou autre sur des desyncro de position où autre)

Et idem pour le temps, le seul moment où j ai vu ca comme un "probleme"  est dans l exemple du boss buggué qui vol et avec massivement trop de pv (et ca n apportait rien de bon, juste un "t as un Commando/Elem overstuff dans ta team ou pas") ... tout ce que ca faisait = de la rage et plaintes (justifiées) des joueurs ... car tout simplement pas adapté a un jeu de "farm"

> Quand la pierre se fait detruire, (ou meme le temps fini) tu verras jamais un "ah merde j ai mal joué" ... c est toujours du "putin de jeu de merde" (meme si une partie sera probablement la "faute" des joueurs qui ont en effet mal joué)

Concernant les "immune", j ai jamais vu de mobs immune gel et pas poussé (bien sur ca doit etre "codable", mais bon) --- et honnetement si on peut pousser, a quoi bon immune stun/gel xd
(un mob poussable = un mob que tu peux perma-CC easy (en groupe en tout cas, puisque forcement certaines classes ne poussent pas xd))

---------------------------------
Ensuite dire "le but = juste une team specifique" c est debile, c est comme debut des F7 (a l epoque où on voulait la boucle eclipse max) ... où si t etait pas Ombre ou Arca, ben tu pouvais bien aller te faire ...) et au dela de ca, le staff va pas partir dans un mega projet si dés le depart ca s adresse a max 10 joueurs (je pense que le Dome leur a servi de lecon)

> Tu dis "on gagne des trucs dans les autres etages" mais en toute logique tu donnes bien plus a la fin (d autant que les etages "faciles" se font probablement massivement plus vite en plus de pas de risque de fail (aka si c est un farm ca ferait comme F7 ... les gens stop a 40-45 ... car 45-50 c est pas rentable)

En option pas besoin de look 45-50 pour avoir des problemes evident d ecart de classe: par exemple Alru est equilibré justement parcequ on se deplace, (par exemple les classes qui ne poussent pas on generalement un avantage ailleurs (que ca soit degat plus gros, et/ou la situation monocible))
> Aka les classes "plus fortes" iraient plus vite meme dans les etages inferieur, et donc (potentiellement gros) ecart de rentabilité

(pi che pas look la grande epoque AVANT Alru, où Isoris/Titan ... soit les classes trash monocible "peuvent" faire la chose ... mais jamais de la vie tu aurais farm titan avec Volti+Arca xd -- encore une fois, s'il y a des recompenses "lucratives", l adversaire c est le temps)

.... y a pas photo qu un truc qui vise les perso full overstuff, le 1% (voir moins) du top DOIT etre sur des machin "esthetique" (cosmetique, medaille ou classement) ... et encore pire si c est au point d exclure les joueurs PvP (ou de se limité a ceux qui ont fait plusieurs stuff --- note bien que c est mon cas hein, mais ca reste "pas bon pour le serv")

Le risque de bot est un detail mode cerise sur le gateau (et etre a 4 n'empeche en rien cela, on peut multiclient, et macro sur chaque client --- d autant qu on parle ici d un "farm" qui donne recompense a chaque joueur, donc typiquement multicompte peut etre un souci ... et meme si c est pas un full bot, ou uniquement un joueur ... c-a-d: tu pourrais avoir 2 joueurs qui ont un bot en 2nd perso chacun pour faire 4 total --- ou simplement avoir 2 fois le meme perso et controler les 2 en meme temps ... et ca sans parler d avoir un perso en rotation perma via un bot (que ca soit spam X ou skill), pendant que l autre perso (joué) ajusterait son gameplay pour rendre le bot utile/efficace)

Bug pas possible? nani? va lancer une nuke en commando dans 10-15 mob (et encore pire si d autres joueurs dans la team tapent aussi, vu que le bug est lié aux FPS) ... tu vas voir si y a pas de bug
... et bien que la majorité des crash sont au changement de map, y en a meme sans --- demande aux joueurs qui ont farmé des cerberes, ca m etonnerait que t en trouve un seul qui a pas eu un crash etape 7-8 à l occaz xd ... alors imagine si c est pas 9-10 etapes, mais 50 ... (si un des 4 crash/bug etage 48 ... tout le monde fail a priori ?)
> Dans tous les cas, c est un des soucis les moins important ici (puisque contournable au pire)

---------------------------------
Tu remet encore "tour et temps" obligé "vu que c est un F6" ... mais ca apporte quoi de positif au final?

---------------------------------
"quasi impossible" tu remet encore la meme "phrase conceptuelle" sans aucun element concret  ....

Tu dis vitesse, mais ca voudrait dire quoi: que l IA du mobs ignore les joueurs? (une portion du temps? genre faut que les devs code ca? xd) >> meilleur moyen de rage, sans apporté le moindre fun

Tu dis "degats" mais aucun commentaire du "cb", ou de l impact sur les heal (si t as un Oracle en groupe, ben si ca OS pas, les degats sont virtuellement inexistant ... et meme l hypothese de supprimer les heals, ben par exemple, Elem en macro X sous eclipse est intuable en titans (a l epoque Celeste j entend hein) ... donc au pire ca serait juste un requis "boucle eclipse" (en supposant ajouter un moyen de recuperer l item ... et avec des gros ecarts d efficacité entre les classes, meme si globalement tout le monde serait +/- "invicible" (pour peu d avoir assez de cibles/pv des mobs))
> (sans oublié que si on peut pousser, ben les mobs ne pourront pas attaque dans 99% des cas, donc ca serait juste un truc debile comme les mobs en Solo Alru par exemple, qui te touche jamais ... pi si un piege ou une ddl interrompt ton jeu (qui empeche les mobs d attaquer) ... ben tu te fais eventuellement vaporiser --- honnetement a 4 qui reste globalement au meme endroit, les mobs auraient juste JAMAIS l occaz de taper xd)

Idem "bcp de pv" ... ca veut dire quoi, parceque y a des gens qui se plaignent a la mort d un mob a 10-20m pv, mais en meme temps une team de 4 overstuff exploserait sur place probablement 100m et + ... (tu look meme Pesentio, on joue meme pas a 4, et on a meme pas besoin de full skill ... et encore pire si on avait pas besoin "d avancer")
> Meme les classes les plus faibles font largement 5-10m/s (sur un nombre de cible variant selon la classe) en overstuff ... donc a 4 ... 

"C'est au dev de trouver" ... le codage oui, le design: ben si les joueurs sont incapable de trouver, les devs ne trouveront (probablement) pas non plus, c est un peu logique
> Comme si on disait "go equilibré les classes" en attendant a qu ils fassent de la magie ou quoi (faut au moins une idee concrete de comment, apres le "boulot" du staff c est comment transformer l'idee concrete en ligne de code)

---------------------------------
Ta reponse a comment on equilibre c est de pointé "t inquiete on peut pousser, et seul une partie des mobs sont immune status ou che pas quoi ...
(donc qui n a rien a voir xd)

> Mec l equilibre, --notamment sur un truc "statique"--, c est essentiellement une question de DPS (en prenant en compte le nombre de cible bien evidement) .... donc t aura "max cible" en permanence (soit le max du skill, soit "toutes" les cibles presente), et pas vraiment besoin de pousser (hors le coté control, mais si on est 2 par coté voir 4 quand il y a des mobs que d un coté ... ca serait fait de base (c'est bien ca qui rendrait caduque l immune stun/gel au passage))

Che pas test en Pesentio groupe, va sur un gros tas (peu importe de base, ou en poussant) ... et compare les classes une fois que le tas est fait (tu peux meme mettre une arme cassé ou quoi pour vaguement simuler des mobs a plus de Pv, meme si c est pas la meme proportion perdues pour toutes les classes)... y a pas photo qui a de gros ecart.
(et qu un ou deux des membres du groupe peuvent s assurer de "pousser" les mobs 1 fois toutes les 1-2s pour qu il ne joue jamais ... bien que ca sera dur a voir vu que les mobs ne sont pas immu au flicker/effet de status)

(l equilibre en Alru vient justement du fait qu une classe forte pour un aspect des runs, et plus faible ailleurs et vice versa --- mais un F6 n aurait que tres tres peu de variable, meme si tu poses un mob avec Pv superieur au milieu des autres ... )
> d autant qu osef a par a la derniere vague de l etape, surtout qui a pas besoin de pousser (genre le mobs "gros Pv" de la 1ere vague, ben au pire il crevera bcp plus tard (que les autres mobs de la 1ere vague) ... ca n a aucune importance (pi bon vu que le monocible va jusqu a x3 (entre genre le min et le max) paye les problemes (sans oublié Tir ciblé qui va où ca veut))

De plus, il faudrait le F6 equilibré sans perdre l equilibre en Alru ...

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Tu peux pas dire "plus t es opti plus tu..." quand on parle de mix PvP qu un joueur ne "peut pas" switch ... (par exemple point bonus, ben c est 100-150 DP pour reinit, et meme si c etait gratuit, c est super relou) --- che pas rien que switch stuff toucher c est gonflant, alors imagine si on devrait switch stuff toucher/bijoux, point bonus, tout les items (en supposant avoir tout le stuff en double) ... + les mix specifique a du "vdm useless"...

Note: et la carte personnelle est encore pire a ce niveau (car en general vdm est mieux que ca soit PvP, ou PvE ... meme Alru --- mais sur un "F6" ca servirait a rien, et tcc pur serait largement preferable, ou au pire 5% for/int)

Comme mentionné plutot, t es trop dans le meme delire qui a fait fail le Dome Anubis ... et malgre te faire pointer les soucis, tu les ecartes tous en y repondant simplement pas.

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Au final tout ce que je vois, c est que l idee (bien que potentiellement bonne sur le papier --- "gout par rapport au F6" mis à part) a simplement plein d element qui la rende impossible à "traduire la chose" en element du jeu.

Au pire, on pourrait avoir des etapes "infini", et le but de la chose serait un classement, mais meme là t aurais toujours le souci d equilibrage "impossible" (comme si tu faisait un classement "kill le mannequin port" ... ben les 1er serait tous Elem; là c est un peu plus complexe vu que c est à 4 mais y a pas photo que certaines classes l aurait dans l os de base)

> Et en option tu veux conserver tout element du stuff, tout en supprimant le deplacement/positionnement ... à quel moment ca peut etre interessant/fun (en pratique) ? xd

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Ps: che pas les gens vont dire que chu le mechant, mais faut regarder le realisme de l idee ... oui le staff se montre ouvert et supportif, mais en pratique jamais de la vie ce projet aura la moindre chance (et ca sur genre 3-4 obstacle dont chacun est suffisant a lui tout seul pour etre fatal)

Et les choses que je pointes ne sont pas specifiquement destinées au createur du topic, n importe qui qui aurait une solution est bienvenue de la partager (perso j en vois pas, autre que ce que j ai deja mis, type scindé les etapes en divers "donjon" ou quoi)

Chu le 1er a "vouloir/esperer" un truc a faire une fois full stuff (voir meme une raison de continuer de monter toujours plus loin dans les ajouts ou les mix) ... mais bon c est pas pour autant qu une idee pas adapté devient "okay"

(et il est incontournable que le "challenge" end game ne soit pas du farm tune, sous quelques formes que ce soit --- need "truc de kéké", donc esthetique, ego, classement, etc...: ce genre de choses)

Edited by mouafr

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Posted (edited)

Pour moi le pseudo-soucis des mecs pvp ne se pose même pas, si on veut faire qq chose de vraiment dur pour des full opti, les mecs en stuff pvp ne sont pas censé pouvoir le faire.

Quant à la demande d'essayer de mettre des valeurs, c'est extrêmement compliqué étant donné le peu d'infos communiquées sur les valeurs IG : on ne connait pas les drop rate, on ne connait pas les PV quand ils ne sont pas affichés, les formules données sont du chinois pour la plupart (le nombre de personne qui ne comprend pas pk l'arme +50%dcc donne 100dcc est un exemple flagrant alors que c'est probablement le plus simple de tous a comprendre)

Edited by Century

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Sauf que dans ce cas là, on ne met pas une recompense "lucrative" sur la chose (peu importe PO, ame, parcho, ajout, etc....) faut un truc purement cosmetique/visuel ... (prem special (et probablement non echangeable) ... medaille ... ou le must = classement)

Le souci classement etant (hors le coté code/interface) les "drama" ... forcement tout classement risque d etre utilisé pour gratteur des up ou nerf (qui sont ou non justifié malgre le classement) alors que ca n a rien a voir.
> Par exemple on pourrait mettre un classement "solo Alru" ... fatalement les classes qui ne pousse pas serait plus lente, mais ca ne veut pas dire pour autant qui a le moindre souci en groupe (pourtant on sait que si y avait la chose, certains joueurs viendraient crier a la mort en usant un truc qui n a aucun rapport comme excuse pour demander un up ... ou fait un parallele avec une situation totalement a part type « tu vois que Oracle c est trash pour Alru, le record est bcp plus bas » ... alors que ca dirait est que la classe est inferieur pour SOLO --- mais personne n est censé Solo: on sait ca depuis 6 mois avant la sorti d Alru xd)

Dire "c est trop compliqué" c est l excuse bidon, d autant que le point principal de "demander" une valeur n a pas pour but d avoir la valeur final, mais juste de faire se rendre compte a quel point c est dur... (meme sur un truc simplement, genre "cb de pv pour Avenio" par exemple, on voit direct comment c est dur a gerer vu que les circonstances changent d un joueur à l autre ... (que ca soit stuff, classe, groupe, ou meme facon de jouer (perso et team)

> Et "l ordre" de grandeur des Pv a lui seul change completement la donne sur quelles classes sont en avance ou en retard... (que ca soit 100k pv, 3m pv, 50m pv ... ou 200m pv --- voir meme plus loin si on parle de boss, ou des "quelques mobs qui ont plus de pv" cf suggestions ici presente) c-a-d "l equilibrage" (ou manque de)

Idem sur la densité, la survie le cas echeant, la proportion de monocible et j en passe...

(et pareil pour des trucs comme "le prix de demarrer etape 20" ... ou "des recompenses" (quand on a pas pigé pourquoi un tel concept doit pas etre sur des recompenses "tunes") etc...)

---------------------------------
Ps: Connaitre les mecaniques n'est pas specialement pertinent pour le sujet ici present

(que ca soit des trucs "simple" comme dccx2... ou ecrit comme la formule de tcc de base ... ou meme encore plus dur comme les degats eux meme (et avoir en tete que la description n est pas forcement suffisant/certains skills font exception sur comment ils sont compte par rapport au reste --- ce qui fait en kk sort des categorie a part: la majorité de X/W ... la majorité des skills .... la majorité des ulti ... quelques skill exception (vulcan, sniper, nuage mortel, pierre roulante ...)))

D autant que la majorité des joueurs optimisent leur perso via les conseil d un pote qui connait les mecaniques "a leur place" ... (modulo un certains degree de detail au pire)

> En honnetement 99% des joueurs se trompe toujours entre tcc et dcc (avant d atteindre 100%) --- meme si c est moins pire now qui y a kk mois/années.
(et encore souvent les gens ne savent toujours pas, juste qu ils atteingnent un degree de stuff ou ne pas savoir n a pas de consequence)
Ca malgre la presente du mannequin de test xd

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-le pvp n'a pas pour but d'être lucratif

-le pve n'a jamais été compétitif donc faire un classement franchement osef

 

Il y a 4 heures, mouafr a dit :

- Pv des mobs? (ou n importe laquelle des autres stats: degat, ou vdm, ou "attaque": genre AoE, vitesse)

 

Il y a 4 heures, mouafr a dit :

- a quel point on confine la chose a stuff extreme (dont notamment les soucis de vdm qui sont utile partout ailleur donc requis mix specifique a ce mode, ainsi que les points bonus/carte --- plus bien sur les ajouts xd)

C'est l'idée en elle même que je trouve compliqué car comme souligné plus tôt les informations données aux joueurs sont très limitées ce qui rend impossible le theory-craft, malheureusement pour ca je ne vois pas d'autres solutions que des tests

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Perso rien de méchant mais je préfère un dj a la drakos 50 voir + d'étage avec des boss que un f6 je trouve que on a déjà trop de f6 

event noel :f6

event saint valentin f6 

perso ce n'es que mon avis perso j'aime pu le f6 c lourd et chiant  

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Oui le PvP n est pas lucratif, rapport?

Et le PvE a pour but de se stuff, mais là on parle d un truc qui serait specifiquement pour les gens ayant "plus rien a faire sur leur stuff" ... donc forcement que ca se prete plus a un aspect "competitif" 

Sinon quoi, tu vas filler + de rentabilité de temps que donjon PO, a des gens qui ont deja plus rien a faire sur leur stuff? ... d une part dans quel but du coup? ... d autre part ca veut dire que les overstuff peuvent s enrichir encore plus (sachant qu ils sont deja les plus rapide en donjon PO > donc c est une avance supplementaire) ... qui les amenent ensuite a pouvoir overprice encore pire des choses comme les familier, les premium "joli" etc... (ou de facon general l inflation quoi ... qu en suite tout le monde subit, donc les nouveaux)

> Che pas je devrais pas avoir besoin d expliquer en detail en quoi "donner de meilleur farm" a l elite du server est une mauvaise idee xd (ou pourquoi quand tu vises "le 0.1%, voir 0.01% des joueurs, ben ca peut pas etre sur "donner des po" quelque soit l item "offert")

------------------------------------
C est pas question de test, en donnant des chiffres (meme completement arbitraire), on se rend vite compte que quelques soit la valeur mise on trouve des problemes --- et c est en ca qu on se rend compte qui a un probleme conceptuel qui rend la chose "impossible".

Et ca sur PLUSIEURS plan, alors que n importe lequel peut suffir a etre fatale a l "idee" dans son ensemble

Apres ca n a rien de nouveau, on voit souvent des joueurs qui disent vouloir de la difficulté ... mais c est un terme qui n a aucun sens.
> La majorité des jeux a progression la difficulté est d avoir assez de stuff, ou d avoir un healer dans le groupe, ou d avoir compris les pattern du boss .... mais une fois tout ca passé, y a jamais rien de "difficile" (ou alors c est sur des concepts debiles, type RNG/chance ...ou acharnement face a cela, type pattern boss qui OS aleatoire, et esperer que le fasse pas (trop)... ou meme des trucs perte de temps (surtout si y a une limite de temps), genre Elga a ses debut (sur sa 2eme forme notamment)

Au final difficile "en farm" ca n a pas de sens --- ce qui est dur c est quand on est "trop lent" parcequ on manque de DPS (ce qui est soit un prob de stuff --- pas pertinent ici, ou apriori "stuff2win" = trash ... soit un prob d equilibrage, qui serait du suicide sur un truc "ca passe ou ca casse"

> Honnetement on a eu l exemple du Dome d Anubis, où on a vu par la pratique que "ca passe ou ca casse" etait une connerie monumentale ... y aurait juste pas eu de "kick donjon" (et juste tp debut d etape) à la place ... ca serait passé (malgre les autres defaut ... et modulo ne pas obtenir l arme en 1 run, mais "un certain nombre")
.... donc j comprend meme pas qu on puisse vouloir refaire la meme betise (meme dans un type de donjon different)

Idem la limite de temps, on sait que c est debile ... la majorité des joueurs qui farment n auront pas de probleme avec la limite (comme si elle n existait pas) ... et ceux qui sont lent au point de fail vont juste rage/cracher sur le machin (de base etre plus lent = t y vas pas au final, car tout est question de "rentabilité")
> Tout comme j ai mis l exemple de personne n a jamais farm Titan avec un group Volti/Arca ... on attendait forcement d avoir au moins 1-2 gros DPS d au moins un des 2 types
(souvent on voulait 1 Oracle ou Elem pour le titan magique ... et physique le Commando etait optionnel uniquement par le nombre, genre avoir 3-5 personne sur le titan physique pendant que 1-2 (dont Oracle/Elem) kill le magique)

Bien sur de nos jours on peut latter les titant avec un peu n importe quelles classes vu que les DPS ont monté massivement, mais vous voyez bien où je veux en venir: si le "groupe opti" fait un run en 10 min, ben un groupe qui fait 20min laisse tomber (et ca que ca soit classement, ou "tunes/ressource" ... forcement si le machin est rentable a 10 min ... ben a 20 min il ne l est pas)

------------------------------------
Bref, j tourne en rond a re-expliqué les meme choses, que les gens refusent de prendre en compte parcequ ils s ennuient ... moi aussi j aimerais des trucs a faire, mais une idee pas applicable ne va pas le devenir juste parcequ on need la chose tres fort xd

Meme en imaginant "pas de pierre" (donc juste survie/kill le plus vite possible) ... pas de temps ... classement (ou recompense cosmetique, genre medaille style ou prem) ... et un genie de la lamp a gerer toutes les stats des mobs, les bug potentiels, exploit etc... en ignorant les histoires de stuff (notamment les "switch" pas possible genre stat bonus, carte perso voir stuff en double,  ca reste toujours pas possible, rien que sur "equilibrer les classes"...

Che pas au pire j pourrais faire la liste des elements qui suffisent a tuer le truc (chose que j ai deja +/- fait) mais si vous continuer de re-repeter les memes phrases passes partout sans le moindre element vaguement concret (pas forcement la valeur exacte mais une reference d ordre de grandeur ou quoi ... ben ca sert a rien).

> Et honnetement le prob #1 est le concept lui meme (que ca soit un delire qui ne vise que 1% (voir moins) de la population a cause de limite de temps (ou survie de la pierre) qui n apporte rien de bon/amusant, sont juste faire de la segregation des joueurs --- et en plus faire ca pour de la tune? nani
> de 2 choses l unes:
- soit c est kifkif a donjon PO, ou metier ou autre ... et donc pkoi un joueur qui a fini irai a cette endroit (surtout si le farm necessite d autres joueurs, et risque de fail) ... plutot que simplement donjon PO ---- et encore bcp de joueur overstuff ne farm simplement plus, ils sont riche de leur passé ou d avoir plein de reroll pour quoti CDC ou autre
- soit c est nettement mieux que donjon PO, et c est juste ca de plus sur la gueule des nouveaux/l'inflation ... et pour rien

et ca en plus que F6... ca plait pas a tout le monde, et c est juste une version tres limité du jeu --- c est pas parcequ on a pas vu depuis longtemps que c etait un bon design (j dirais meme que c est justement l'inverse, on a pas vu depuis longtemps PARCEQUE c etait un mauvais design)

------------------------------------
En effet un "drakos" est bien preferable, qu on aime ou on aime pas "pousse-pousse" (sous entendu qu on limite la chose un peu, bcp ou pas du tout selon ce que la communauté souhaite)

Au dela de ca c est question de savoir ce qu on veut ... un farm? ou un challenge destiné au gens qui n ont plus besoin de farm.... et de ne pas melanger les 2 (notamment sur "la raison" qui est censé amener les gens dans la nouvelle chose dont on parle).

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il y a 15 minutes, Oshi a dit :

Perso rien de méchant mais je préfère un dj a la drakos 50 voir + d'étage avec des boss que un f6 je trouve que on a déjà trop de f6 

Ouais tout a fait d'accord avec toi, ptet remplacer le f6 par un nouvo drakos avec des boss de pesentio a la place des mob 

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Il y a 19 heures, Kratos a dit :

Ouais tout a fait d'accord avec toi, ptet remplacer le f6 par un nouvo drakos avec des boss de pesentio a la place des mob 

je suis d'accord avec vous aussi mais faut être réaliste, aucune chance qu'ils designent 50 étages+50 boss+ des mobs, c'est mort, même si ça serait mon rêve

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Passons sur qu il troll (comme d hab) xd

Bah tte maniere les gens ralent de "trop d etage" rien qu en Alru, donc ca serait pareil pour un drakos (ou meme un F6 .. p ete pire meme modulo notamment le temps entre chaque etape notamment, et "respawn" de chaque vague --- c-a-d les temps où on attend comme des cons xd)

Et creer masse etages > bof tu peux largement cree 10 etage assez similaire au final (pour rester dans le theme) ... et inventez un contexte quelconque qui justifie de refaire les meme etages (genre "nouvelle dimension", s enfoncer plus loin dans le domaine des démons, ou che pas quoi ..)
> Avec au pire juste change les "miniboss" avec des mini variantes (honnetement un systeme d etage pourrrait partir sur des miniboss 2 par 2 (ou 3) plutot que toujours 1 --- meme si ca implique de virer le groogy, ou au moins les ralentissement xd)

Dans tous les cas, la question #1 c est le "but" du mode --- que ca soit pour le joueur ("qui" tu vises) ou leur "interet" a venir (recompense) ....
Et apres de savoir si les idees qu on peut avoir corresponde a jeu comme Drago, et si c est le cas, est ce que c est jouable question transcription de idee a code.
(avec bien sur certains points clé, genre solo ou groupe, et a quel point .. ou "pousser" (genre est ce que tu design tes etages avec des virages ou saut) etc...)

Le tout ayant finalement la question d equilibre (entre les classes bien sur ... et, les cas echenat, question temps/recompense >> cela dit ce qu on manque c est surtout une fois "full stuff", donc c est justement un truc hors carotte "tune" qu il faudrait)

C-a-d: un truc "competitif" (mais encore une fois pas en mode "reussir ou pas reussir" qui est juste debile pour un jeu de farm, mais "entre les joueurs"; e.g. "competitif PvE" (au meme titre que PvP au final))

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Posted (edited)
Il y a 4 heures, thomquiri a dit :

je suis d'accord avec vous aussi mais faut être réaliste, aucune chance qu'ils designent 50 étages+50 boss+ des mobs, c'est mort, même si ça serait mon rêve

Je pense qu'il est possible de reprendre les étages de drakos en y ajoutant des monstre avec + de pv mob bl puis sa augmente jusqu'au 50 avec + de monstre par map ect sa peut être une idée car même drakos full stuff c lomg hein même en os faire les 50 sa prend du temp alors si les monstre devienne de plus en plus dur sa peut être une alternative a tout sa 

Y a pas besoin de créer de mob ou de boss mettre des existant c pas un soucis juste pas mal de hp et des monstre avec des bonne stats + les étage monte 

Edited by Oshi

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50 étage avc +1 boss chaque étage si on réussi les 50 étage on win le stuff séra 🤭

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Techniquement Drakos c est 3 mode, alors  que ca sert a rien, donc au pire y a au moins 2 mode qu ils pourraient reprendre et modifier les valeurs (lvl, pv, degat, xp, etc...)
(quitte a changer l acquisition des ailes de paris rare --- de toutes manieres craft des ADT c est un piege pour les nouveaux ... et honnetement il devrait y avoir des ADT +25 gratuite comme la zozo, ou un equivalent au moins question def)

Cela dit, ca change toujours pas le fait de deja en avoir un interet, et un objectif (joueur ciblé, but pour ces joueurs)

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